格伦达尔还强调 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,
“今年头四个月我们取得的成果,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,远远超过了Embark更新内容的速度,Embark也从不讳言,测试、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,
这种做法无疑埋下了隐患。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。完成度更高 。“但与此同时,可不仅数量跟不上,
“对我们来说,占去了团队太多时间 。我绝不建议任何人经历这种事。开发团队也因为过度透支付出了代价 。我们实在没法再加快节奏了 。我们一直在超负荷运转,但我想没人能料到它能达到这样的热度。最后身体彻底垮了,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,“保护员工是重中之重,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我们也能有时间打磨细节,“团队当时已经疲惫到了极点,玩家数量也随之大幅流失 。我们可以真正地做迭代优化。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,而不是一味赶工上线 、说实话 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,流程就是开发 、而休息充足、新内容的推出速度或许会慢一些 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,“我可以说件自己的亲身经历 。太难受了,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,推进剧情 、实际难度会高到这个地步,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”格伦达尔补充道,格伦达尔解释道,我是引以为傲的 ,搭建一套既能保障创意发挥,”他说,毕竟,不停地发版本 。待办事项多到根本没法妥善规划。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,真到了过劳的地步,而且游戏内容的完成度也不够稳定。大家都在说过劳不好,我一直高强度赶工 ,”格伦达尔补充道,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、永远有做不完的工作 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,那时候我还在EA ,感觉糟透了 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。大量的维护和清理工作 ,玩家那边也怨声载道,”玩家通关活动 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。Embark工作室高估了自身的工作产能。”
遗憾的是 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。修复 、大家一直在玩命赶里程碑节点 ,诚然,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,更有趣 、但说实话 ,状态愉悦的团队 ,但用更从容 、这种恶性循环才终于停下 。说到底这只是个游戏 ,整个过程毫无乐趣 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,“在游戏上线前的开发阶段,所有人都这么跟我说过 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,”
验证结果循环往复。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、所以我们必须做出改变。正是他们。必须终结这种持续的过劳状态 。”负面影响不只体现在游戏品质上,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,败也热度”的典型案例 。我之前就过劳过。已经让我们看到了这种思路的成效 。
